Logga in

Tools

Spelifiering – affärer blir spel, spel blir affärer

 WP 700_400 artikel bilder rektangulär #2 (3)

Har du någonsin upplevt att det där arbetet du utförde var tråkigt, rutinartat eller rent av en pina? Kanske du inte alltid har känt den där gnistan under ett långvarigt möte, när du ringde det där kundsamtalet eller när du skulle fylla i de där siffrorna i Excel-arket? Då är du helt normal. De flesta av oss har stunder där vi inte känner oss peppade eller motiverade att göra de där sakerna som inte alltid känns så stimulerande.

Tänk nu om man kunde göra tråkiga arbetsmoment betydligt mer lustfyllda och engagerande? Det är vad spelifiering (gamification) handlar om. Genom att låna idéer från datorspelens lekfullhet och design och överföra dem till andra områden som inte är spelapplikationer kan vi öka individens motivation och entusiasm. Främst handlar det om arbetsplatser men idéerna kan även användas i offentliga miljöer, för personlig utveckling eller i köp- och säljprocesser. I praktiken handlar det om att uppmärksamma och belöna önskvärda beteenden och använda morot istället för piska. Spelifiering är idag ett globalt fenomen som vuxit sig till en stark trend där marknaden förväntas växa från 44 miljarder kronor år 2016 till nästan 100 miljarder kronor år 2021.

Drivkrafterna bakom trenden är flera. Den kanske starkaste är att vi spelar datorspel som aldrig förr. Och det gäller inte bara unga män som det är lätt att tro. 43 procent av amerikanska gamers är äldre än 35 år och andelen kvinnor mellan 40 och 50 procent. Spel har blivit en folkrörelse som bara i Sverige omsatte nästan 15 miljarder kronor 2017, växte med i genomsnitt 39 procent per år och sysselsätter fler än 5 000 personer. Faktum är att spel omsätter mer än Sveriges totala filmproduktion (11 miljarder) i Sverige. Globalt omsätter spelmarknaden närmare 800 miljarder kronor.

En annan drivkraft är att många företag brottas med oengagerade medarbetare. Gallups mätningar visar exempelvis att endast 16 procent av alla anställda i Sverige är engagerade på sitt jobb och hela 73 procent är oengagerade. Det är ett problem eftersom motiverade medarbetare har en stark koppling till ökad försäljning och lönsamhet. Bakgrunden till det kan diskuteras, men ligger troligen i en kombination av bristande ledarskap och nya generationers förändrade krav på arbetsplatserna – det ska vara kul att vara på jobbet. Spelifiering nämns ofta som ett recept för att förbättra dessa nedslående siffror och beskrivs som en nyckel för att engagera unga dopaminberoende människor som vuxit upp med datorspel och sociala medier.

Från ett mänskligt perspektiv kan vi konstatera att spel och lek är viktigt. Den nederländska kulturhistorikern Johan Huizinga går så långt att han menar att spel och lek är en del av det som gör oss till människor. Vi behöver spel och lek för att lära oss hantera faror, improvisera, vara kreativa och således utveckla och skapa mer effektiva hjärnor. Det är således en central del av människans utveckling. Och det stannar inte där. Även i vuxen ålder har leken en stor betydelse för att vi människor ska känna lust och vara kreativa på våra arbetsplatser. Det är en av anledningarna till att många företag förvandlar sina kontor till vad som kan framstå som renodlade lekplatser, med pingisbord, flipperspel och spelkonsoler.

Spelifiering i praktiken

Hur fungerar då spelifiering i praktiken? Precis som i datorspel baseras spelifiering på olika spelmekaniker som visat sig motivera och engagera användare där en kombination av dessa används för att uppnå satta mål i företaget. Låt oss säga att du vill öka engagemanget hos dina säljare. Hur kan du då använda dig av dessa spelmekaniker? Med hjälp av mjukvaror för spelifiering kan du exempelvis dela ut poäng för de önskvärda aktiviteter som säljaren genomfört, vilket ger deltagaren i spelet en högre status men också möjligheten att köpa virtuella eller verkliga varor. Med brickor (badges) kan du ge deltagaren ett bevis på sina prestationer eller sin kompetens, vilket också skapar en ökad förståelse för sitt egna värde. Genom att visualisera vilken nivå (level) dina säljare ligger på så indikeras en långsiktig och långvarig prestation som ger ökad status internt. Med ledartavlor och olika rankingsystem (leaderboards) vet både du och dina säljare hur alla ligger till i förhållande till andra. Tavlan kan visa prestationer i realtid och skapar då ökat engagemang. I det här sammanhanget blir behavioural design en central fråga, d.v.s. hur man genom utformningen av applikationernas funktioner, kan forma och påverka användarnas beteende. 

Idéerna bakom spelifiering handlar således om att uppnå kort- och långsiktiga mål genom omedelbar feedback, visualisering av målbilder och individernas eller teamets framsteg mot målet och genom att skapa en känsla av sammanhang. Vad som ska uppnås beror givetvis på vilka mål företaget satt upp. För någon kan det handla om att prioritera en viss målgrupp bland kunderna. För en annan att bidra till företagets kärnvärden och för en tredje ökat samarbete. En fjärde kanske vill uppmuntra medarbetarna till kompetensutveckling genom att svara på frågor. Möjligheterna är oändliga.

Spelifiering används idag i en rad olika sammanhang. Inte minst försäljning lämpar sig väl då arbetet ofta består av mätbara aktiviteter. Det är också en av förklaringarna till att de stora leverantörerna av CRM-system som SalesForce och Microsoft numer erbjuder spelifiering inbyggda i sina lösningar. Microsoft Dynamics 365 har exempelvis en lösning som gör att anställda kan delta i individuella och teambaserade tävlingar som motiverar dem att uppnå vissa fördefinierade mål. Uppnås dessa har användaren chans att vinna fina priser, utmärkelser, privilegier och erkännanden.

Listan på företag som använder spelifiering kan göras lång och innefattar inte bara att engagera personal, utan även kunder. När du flyger med bolag som SAS och Norwegian vill de locka in dig i sina bonusprogram för att få dig att flyga mer med just dem. Det bygger på spelifiering. På kaffekedjan Starbucks får du guldstjärnor varje gång du betalar med deras app. Fem guldstjärnor ger dig gratis påfyllning. Och på resesajter som TripAdvisor kan du samla poäng och brickor. Varje gång du lägger in ett omdöme, en bild, ett foruminlägg, ett betyg eller ett videoklipp så får du olika poäng eller märken. Ju fler poäng du samlar, desto högre nivå. Du tjänar inga pengar på dina poäng, men det är kul och du får hög status.

Världens största onlinetjänst för uthyrning av privatboende – Airbnb – har mycket framgångsrikt använt sig av spelifiering för att uppmuntra såväl värd som hyresgäst att sköta sina åtaganden. Gästen får betygsätta värden i saker som exakthet, kommunikation och renlighet medan värden betygsätter gästen på samma sätt. Man kan nå nya nivåer som till exempel ”superhost” om man får riktigt bra omdömen. Omdömena publiceras offentligt och uppmuntrar således alla att bli bättre.

Man kan dock fråga sig vad alla dessa poäng, utmärkelser och emblem får för reell betydelse mer än ökat engagemang för stunden? En möjlig utveckling är att spelresultaten standardiseras och i förlängningen blir en form av social valuta även utanför den egna organisationen eller kundbasen. Om den även kopplas till verkliga monetära system öppnar det för många framtida scenarier där godhet och olika insatser belönas.

Låter det som en orealistisk ”storebror ser dig”-verklighet? Kanske, men det är faktiskt redan verklighet. I Kina har flera stora företag med massiv kunddata gått samman för att bedöma och poängsätta medborgarnas trovärdighet. Kredithistoria, betalningsförmåga men också karaktärsdrag, beteende och personliga kontakter analyseras och sammanfattas i ett så kallat Zhima score. Datan kombineras med uppgifter från myndigheter, domstolar och skolor för att ge en så heltäckande bild om individen som möjligt. Max 950 poäng delas ut och höga poäng ger högt förtroende och därmed en rad olika förmåner. För de med låga poäng blir det värre. Risken att bli svartlistad eller uthängd är stor.

För många känns denna utveckling obehaglig och är förmodligen inte en modell som kommer att tillåtas i länder som Sverige. Mer troligt är att det stannar vid en social valuta som kan användas av individer för att beskriva sina insatser betydligt mer detaljerat än enbart uppnådda resultat. Plikttrogenhet, hjälpsamhet, kundorientering, samarbetsförmåga, kreativitet eller driv skulle kunna graderas i markörer eller stjärnor och visas upp i en jobbansökan. Men det förutsätter som sagt att många av de beteenden man vill uppmuntra just standardiseras och att leverantörerna samspelar för att utveckla en sådan spelplan.

Artikeln är ett utdrag ur ProSales bok “Supertrenderna”, som du hittar i vår shop:

 

Referenser

Statista (2018). Value of the gamification market worldwide in 2016 and 2021. Hämtad 2018-10-22 från: https://www.statista.com/statistics/608824/ gamification-market-value-worldwide/

2  Statista (2018). Age breakdown of video game players in the United States in 2018. Hämtad 2018-10-22 från: https://www.statista.com/ statistics/189582/age-of-us-video-game-players-since-2010/

 Dataspelsbranschen (2018). Spelutvecklarindex.

 Svenska Filminstitutet (2016). Filmåret i siffror.

 Malmqvist, M. (2016, 12 december). Dataspelsmarknaden drar in över 800 miljarder – mobilen klart störst. Computer Sweden. Hämtad från: https://computersweden.idg.se/2.2683/1.672551/dataspel-omsattning-mobil.

 Crabtree, S. (2017, 6 oktober). Weak Workplace Cultures Help Explain UK’s Productivity Woes. [blogginlägg]. Hämtad 2018-10-22 från: http://news. gallup.com/opinion/gallup/219947/weak-workplace-cultures-help-explain- productivity-woes.aspx?

Huizinga, J. (2004). Den lekande människan: (homo ludens). (2. utg.) Stockholm: Natur och kultur.

Andersson Åkerblom T. (2015, 25 september). Så blir du en kinesisk mönstermedborgare. [blogginlägg]. Hämtad 2018-10-22 från: https://kit. se/2015/09/25/11823/sa-blir-du-en-kinesisk-monstermedborgare/

 

PGlmcmFtZSBzcmM9Imh0dHBzOi8vcGxheWVyLnZpbWVvLmNvbS92aWRlby8xNjU4Njg5Mjk/dGl0bGU9MCZieWxpbmU9MCZwb3J0cmFpdD0wJmF1dG9wbGF5PTEiIHdpZHRoPSI2MDAiIGhlaWdodD0iMzM4IiBmcmFtZWJvcmRlcj0iMCIgd2Via2l0YWxsb3dmdWxsc2NyZWVuIG1vemFsbG93ZnVsbHNjcmVlbiBhbGxvd2Z1bGxzY3JlZW4+PC9pZnJhbWU+